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9月20日

最近做了一份关于需求的实用基础培训的大纲 ,放上来吧

见图:

1

2

 

培训课题:
项目需求分析基础培训 For 河南移动

预期达到效果:

课时:
约23.5小时

讲师:
张凌华.Sundy (sundyzlh@hotmail.com)

课程名称
课程内容

Lesson1:你是否需要甜甜圈?
1,抛出问题 , 了解学员最困惑的问题,以及对我们抛出问题的看法 . 我们这期培训致始至终都为了解决这些问题!
2,明确告诉大家完成课程后我们需要达到的效果
3,简单介绍一下这期课程的教学内容,让大家了然于心

Lesson2:沟通的基础UML
我们要做计划,要做需求,那么沟通的语言不是中文,而是UML . 了解UML的重要性,以及UML的几个要素(用例等)

Lesson3:用例-描述我看到的一切
暂时先不讲解思路和技巧,因为现在讲完全是在听天书 . 先用游戏的方式告诉大家用计算机的方式来描述大千世界非常简单 .

-Use Case In Rose
-Use Case In Office
工欲善其事,必先利其器 , 落到实处结合工具具体讲解用例的编写方式

检查,讨论和交流

Lesson4:状态图 - 描述某一个点的状态
我们往往不知道如何描写一个状态点发生的事情,那么状态图就来告诉我们如何做.

-State In Rose
工欲善其事,必先利其器 , 落到实处结合工具具体讲解状态图的编写方式

检查,讨论和交流

Lesson5:时序和协作图 - 描述一段流程
我们往往不知道如何清晰的描述一个多协作关系的复杂流程 . 那么看看时序图和协作图吧

-Collaboration And Sequence In Rose
工欲善其事,必先利其器 , 落到实处结合工具具体讲解时序和协作图的编写方式

检查,讨论和交流

Lesson6:IT俗语- 文不如表, 表不如图
告诉大家为何我们要尽可能的减少烦琐的文字描述

Lesson7:需求之前的工作:环境了解及评估

Lesson8:走出需求的第一步 - 还是沟通
- 业务 = 资源 + 计划
重点是和我们需求对象(客户)的沟通 . 如何沟通,需要获取什么内容

Lesson9:进行需求的第二步 - 模型及原型建设和描述

Lesson10:进入需求的第三步 - 再次和客户沟通验证我们的原型

Lesson11:不断迭代的过程 . RUP

Lesson12:结果- 需求成文
- 多媒体的利器:CamtasiaStudio
如何进行需求报告的编写:
1, 需求成文的N要素 ,我们也来写八股文!
2, Word我们不用了么?
3, Rose 和 Word的结合
4, 多媒体的能量-- 通过视频来分享自己的看法
5, 完成自己的综合需求报告

Lesson13:再论需求的思考方式
现在有基础的情况下,结合我们学习的内容和工具谈谈如何去掌握资料的收集和用例的获取

Lesson14:完整案例实践-从头来过,大家一起
举一个大家可能用到的例子,从头开始我和大家一起完成这个例子的需求 . 可能包含模拟场景演练

Lesson15:高级技巧讨论及扩展
和开发人员的沟通 . 自动生成批量注解文案等

Lesson16:综合答疑解惑
学员提问,我来解答

12月13日

网上关于MVC的评价 ,也是我常用的模式 ,放在这里做个备份吧

 
      MVC模式是"Model-View-Controller"的缩写,中文翻译为"模式-视图-控制器"。MVC应用程序总是由这三个部分组成。Event(事件)导致Controller改变Model或View,或者同时改变两者。只要Controller改变了Models的数据或者属性,所有依赖的View都会自动更新。似的,只要Controller改变了View,View会从潜在的Model中获取数据来刷新自己。MVC模式最早是smalltalk语言研究团提出的,应用于用户交互应用程序中。smalltalk语言和java语言有很多相似性,都是面向对象语言,很自然的SUN在petstore(宠物店)事例应用程序中就推荐MVC模式作为开发Web应用的架构模式。MVC模式是一种架构模式,其实需要其他模式协作完成。在J2EE模式目录中,通常采用service to worker模式实现,而service to worker模式可由集中控制器模式,派遣器模式和Page Helper模式组成。而Struts只实现了MVC的View和Controller两个部分,Model部分需要开发者自己来实现,Struts提供了抽象类Action使开发者能将Model应用于Struts框架中。

      MVC模式是一个复杂的架构模式,其实现也显得非常复杂。但是,我们已经终结出了很多可靠的设计模式,多种设计模式结合在一起,使MVC模式的实现变得相对简单易行。Views可以看作一棵树,显然可以用Composite Pattern来实现。Views和Models之间的关系可以用Observer Pattern体现。Controller控制Views的显示,可以用Strategy Pattern实现。Model通常是一个调停者,可采用Mediator Pattern来实现。

      现在让我们来了解一下MVC三个部分在J2EE架构中处于什么位置,这样有助于我们理解MVC模式的实现。MVC与J2EE架构的对应关系是:View处于Web Tier或者说是Client Tier,通常是JSP/Servlet,即页面显示部分。Controller也处于Web Tier,通常用Servlet来实现,即页面显示的逻辑部分实现。Model处于Middle Tier,通常用服务端的javaBean或者EJB实现,即业务逻辑部分的实现。

一、MVC设计思想

  MVC英文即Model-View-Controller,即把一个应用的输入、处理、输出流程按照Model、View、Controller的方式进行分离,这样一个应用被分成三个层——模型层、视图层、控制层。

  视图(View)代表用户交互界面,对于Web应用来说,可以概括为HTML界面,但有可能为XHTML、XMLApplet。随着应用的复杂性和规模性,界面的处理也变得具有挑战性。一个应用可能有很多不同的视图,MVC设计模式对于视图的处理仅限于视图上数据的采集和处理,以及用户的请求,而不包括在视图上的业务流程的处理。业务流程的处理交予模型(Model)处理。比如一个订单的视图只接受来自模型的数据并显示给用户,以及将用户界面的输入数据和请求传递给控制和模型。

  模型(Model):就是业务流程/状态的处理以及业务规则的制定。业务流程的处理过程对其它层来说是黑箱操作,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。业务模型的设计可以说是MVC最主要的核心。目前流行的EJB模型就是一个典型的应用例子,它从应用技术实现的角度对模型做了进一步的划分,以便充分利用现有的组件,但它不能作为应用设计模型的框架。它仅仅告诉你按这种模型设计就可以利用某些技术组件,从而减少了技术上的困难。对一个开发者来说,就可以专注于业务模型的设计。MVC设计模式告诉我们,把应用的模型按一定的规则抽取出来,抽取的层次很重要,这也是判断开发人员是否优秀的设计依据。抽象与具体不能隔得太远,也不能太近。MVC并没有提供模型的设计方法,而只告诉你应该组织管理这些模型,以便于模型的重构和提高重用性。我们可以用对象编程来做比喻,MVC定义了一个顶级类,告诉它的子类你只能做这些,但没法限制你能做这些。这点对编程的开发人员非常重要。

  业务模型还有一个很重要的模型那就是数据模型。数据模型主要指实体对象的数据 保存(持续化)。比如将一张订单保存到数据库,从数据库获取订单。我们可以将这个模型单独列出,所有有关数据库的操作只限制在该模型中。

  控制(Controller)可以理解为从用户接收请求, 将模型与视图匹配在一起,共同完成用户的请求。划分控制层的作用也很明显,它清楚地告诉你,它就是一个分发器,选择什么样的模型,选择什么样的视图,可以完成什么样的用户请求。控制层并不做任何的数据处理。例如,用户点击一个连接,控制层接受请求后, 并不处理业务信息,它只把用户的信息传递给模型,告诉模型做什么,选择符合要求的视图返回给用户。因此,一个模型可能对应多个视图,一个视图可能对应多个模型。

模型、视图与控制器的分离,使得一个模型可以具有多个显示视图。如果用户通过某个视图的控制器改变了模型的数据,所有其它依赖于这些数据的视图都应反映到这些变化。因此,无论何时发生了何种数据变化,控制器都会将变化通知所有的视图,导致显示的更新。这实际上是一种模型的变化-传播机制。

 

二、MVC设计模式的实现

  ASP.NET提供了一个很好的实现这种经典设计模式的类似环境。开发者通过在ASPX页面中开发用户接口来实现视图;控制器的功能在逻辑功能代码(.cs)中实现;模型通常对应应用系统的业务部分。在ASP.NET中实现这种设计而提供的一个多层系统,较经典的ASP结构实现的系统来说有明显的优点。将用户显示(视图)从动作(控制器)中分离出来,提高了代码的重用性。将数据(模型)从对其操作的动作(控制器)分离出来可以让你设计一个与后台存储数据无关的系统。就MVC结构的本质而言,它是一种解决耦合系统问题的方法。

  2.1 视图

  视图是模型的表示,它提供用户交互界面。使用多个包含单显示页面的用户部件,复杂的Web页面可以展示来自多个数据源的内容,并且网页人员,美工能独自参与这些Web页面的开发和维护。

  在ASP.NET下,视图的实现很简单。可以像开发WINDOWS界面一样直接在集成开发环境下通过拖动控件来完成页面开发本。本文中介绍每一个页面都采用复合视图的形式即:一个页面由多个子视图(用户部件)组成;子视图可以是最简单HTML 控件、服务器控件或多个控件嵌套构而成的Web自定义控件。页面都由模板定义,模板定义了页面的布局,用户部件的标签和数目,用户指定一个模板,平台根据这些信息自动创建页面。针对静态的模板内容,如页面上的站点导航,菜单,友好链接,这些使用缺省的模板内容配置;针对动态的模板内容(主要是业务内容),由于用户的请求不同,只能使用后期绑定,并且针对用户的不同,用户部件的显示内容进行过滤。使用由用户部件根据模板配置组成的组合页面,它增强了可重用性,并原型化了站点的布局。

  视图部分大致处理流程如下:首先,页面模板定义了页面的布局;页面配置文件定义视图标签的具体内容(用户部件);然后,由页面布局策略类初始化并加载页面;每个用户部件根据它自己的配置进行初始化,加载校验器并设置参数,以及事件的委托等;用户提交后,通过了表示层的校验,用户部件把数据自动提交给业务实体即模型。

  这一部分主要定义了WEB页面基类PageBase;页面布局策略类PageLayout,完成页面布局,用于加载用户部件到页面;用户部件基类UserControlBase即用户部件框架,用于动态加载检验部件,以及实现用户部件的个性化。为了实现WEB应用的灵活性,视图部分也用到了许多配置文件例如:置文件有模板配置、页面配置、路径配置、验证配置等。

  2.2 控制器

  为了能够控制和协调每个用户跨越多个请求的处理,控制机制应该以集中的方式进行管理。因此,为了达到集中管理的目的引入了控制器。应用程序的控制器集中从客户端接收请求(典型情况下是一个运行浏览器的用户),决定执行什么商业逻辑功能,然后将产生下一步用户界面的责任委派给一个适当的视图组件。

  用控制器提供一个控制和处理请求的集中入口点,它负责接收、截取并处理用户请求;并将请求委托给分发者类,根据当前状态和业务操作的结果决定向客户呈现的视图。在这一部分主要定义了HttpReqDispatcher(分发者类)、HttpCapture(请求捕获者类)、Controller(控制器类)等,它们相互配合来完成控制器的功能。请求捕获者类捕获HTTP请求并转发给控制器类。控制器类是系统中处理所有请求的最初入口点。控制器完成一些必要的处理后把请求委托给分发者类;分发者类分发者负责视图的管理和导航,它管理将选择哪个视图提供给用户,并提供给分发资源控制。在这一部分分别采用了分发者、策略、工厂方法、适配器等设计模式。

  为了使请求捕获者类自动捕获用户请求并进行处理,ASP.NET 提供低级别的请求/响应 API,使开发人员能够使用 .NET 框架类为传入的 HTTP 请求提供服务。为此,必须创作支持 System.Web.IHTTPHandler 接口和实现 ProcessRequest() 方法的类即:请求捕获者类,并在web.config 的 <httphandlers> 节中添加类。ASP.NET 收到的每个传入 HTTP 请求最终由实现 IHTTPHandler 的类的特定实例来处理。IHttpHandlerFactory 提供了处理 IHttpHandler 实例 URL 请求的实际解析的结构。HTTP 处理程序和工厂在 ASP.NET 配置中声明为 web.config 文件的一部分。ASP.NET 定义了一个 <httphandlers> 配置节,在其中可以添加和移除处理程序和工厂。子目录继承 HttpHandlerFactory 和 HttpHandler 的设置。 HTTP 处理程序和工厂是 ASP.NET 页框架的主体。工厂将每个请求分配给一个处理程序,后者处理该请求。 例如,在全局 machine.config 文件中,ASP.NET 将所有对 ASPx 文件的请求映射到 HttpCapture类:

<httphandlers>
...
...
</httphandlers>

  2.3 模型

  MVC系统中的模型从概念上可以分为两类――系统的内部状态和改变系统状态的动作。模型是你所有的商业逻辑代码片段所在。本文为模型提供了业务实体对象和业务处理对象:所有的业务处理对象都是从ProcessBase类派生的子类。业务处理对象封装了具体的处理逻辑,调用业务逻辑模型,并且把响应提交到合适的视图组件以产生响应。业务实体对象可以通过定义属性描述客户端表单数据。所有业务实体对象都EntityBase派生子类对象,业务处理对象可以直接对它进行读写,而不再需要和request、response对象进行数据交互。通过业务实体对象实现了对视图和模型之间交互的支持。实现时把"做什么"(业务处理)和"如何做"(业务实体)分离。这样可以实现业务逻辑的重用。由于各个应用的具体业务是不同的,这里不再列举其具体代码实例。

三、MVC设计模式的扩展

  通过在ASP.NET中的MVC模式编写的,具有极其良好的可扩展性。它可以轻松实现以下功能:

  ①实现一个模型的多个视图;

  ②采用多个控制器;

  ③当模型改变时,所有视图将自动刷新;

  ④所有的控制器将相互独立工作。

  这就是MVC模式的好处,只需在以前的程序上稍作修改或增加新的类,即可轻松增加许多程序功能。以前开发的许多类可以重用,而程序结构根本不再需要改变,各类之间相互独立,便于团体开发,提高开发效率。下面讨论如何实现一个模型、两个视图和一个控制器的程序。其中模型类及视图类根本不需要改变,与前面的完全一样,这就是面向对象编程的好处。对于控制器中的类,只需要增加另一个视图,并与模型发生关联即可。该模式下视图、控制器、模型三者之间的示意图如图2所示。

 

  同样也可以实现其它形式的MVC例如:一个模型、两个视图和两个控制器。从上面可以看出,通过MVC模式实现的应用程序具有极其良好的可扩展性,是ASP.NET面向对象编程的未来方向。

四、MVC的优点

  大部分用过程语言比如ASP、PHP开发出来的Web应用,初始的开发模板就是混合层的数据编程。例如,直接向数据库发送请求并用HTML显示,开发速度往往比较快,但由于数据页面的分离不是很直接,因而很难体现出业务模型的样子或者模型的重用性。产品设计弹性力度很小,很难满足用户的变化性需求。MVC要求对应用分层,虽然要花费额外的工作,但产品的结构清晰,产品的应用通过模型可以得到更好地体现。

  首先,最重要的是应该有多个视图对应一个模型的能力。在目前用户需求的快速变化下,可能有多种方式访问应用的要求。例如,订单模型可能有本系统的订单,也有网上订单,或者其他系统的订单,但对于订单的处理都是一样,也就是说订单的处理是一致的。按MVC设计模式,一个订单模型以及多个视图即可解决问题。这样减少了代码的复制,即减少了代码的维护量,一旦模型发生改变,也易于维护。 其次,由于模型返回的数据不带任何显示格式,因而这些模型也可直接应用于接口的使用。

  再次,由于一个应用被分离为三层,因此有时改变其中的一层就能满足应用的改变。一个应用的业务流程或者业务规则的改变只需改动MVC的模型层。

  控制层的概念也很有效,由于它把不同的模型和不同的视图组合在一起完成不同的请求,因此,控制层可以说是包含了用户请求权限的概念。

  最后,它还有利于软件工程化管理。由于不同的层各司其职,每一层不同的应用具有某些相同的特征,有利于通过工程化、工具化产生管理程序代码。

五、MVC的不足

  MVC的不足体现在以下几个方面:

  (1)增加了系统结构和实现的复杂性。对于简单的界面,严格遵循MVC,使模型、视图与控制器分离,会增加结构的复杂性,并可能产生过多的更新操作,降低运行效率。

  (2)视图与控制器间的过于紧密的连接。视图与控制器是相互分离,但确实联系紧密的部件,视图没有控制器的存在,其应用是很有限的,反之亦然,这样就妨碍了他们的独立重用。

  (3)视图对模型数据的低效率访问。依据模型操作接口的不同,视图可能需要多次调用才能获得足够的显示数据。对未变化数据的不必要的频繁访问,也将损害操作性能。

  (4) 目前,一般高级的界面工具或构造器不支持MVC模式。改造这些工具以适应MVC需要和建立分离的部件的代价是很高的,从而造成使用MVC的困难。

11月17日

与篮球共舞,尽显模式本色

==创建型模式==

1、  =SIMPLE FACTORY=
打完篮球真累,正好边上有个小摊。
“来杯可乐。”
“我要芬达。”
“一瓶矿泉水。”

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。有了小摊这个工厂,我们口渴的问题就很easy的解决了。

2、 =FACTORY METHOD=
以前每次下午打完篮球后一般很晚,回来再洗个澡,食堂就关门了。我们就集体跑过西三门外吃牛肉面(呵呵,人生之一大爽事啊),每个餐厅的风味还不一样,这无所谓啦,我们只要说一句“来碗牛肉面“就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。每一个餐厅就是一个具体的工厂,可惜现在西三门已经关掉了,郁闷ing!

3、 =SINGLETON=
Kobe就是Kobe,不管你是从电视上看到,还是从报纸上看到,其实就是他一个人

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。组织后卫可以有几个,但Kobe只能有一个,废话!

4、 =BUILDER=
NBA中强队颇多,且各有自己的特点,因此对付不同的队有不同的打法,但你只要说“今天打国王”就行了,具体该怎么打由教练去安排(build)就行了。

建造模式:将产品的内部表象和客户端分来,客户不必知道产品内部组成的细节,因此当产品的表象一般很复杂时才用。战术安排的确是个比较专业的任务,所以…。

5、 =PROTOTYPE=
今年全明星赛真不错,真想再看一遍。
“小陈,把serv-u开一下,我下你的全明星赛。”
“OK!不过先上传两部好片。”
“啊,我晕~~!”

原始模型模式:实际上就是复制啦。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类适合于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。还好,Windows里面的东东只要点右键,都有个复制选项。

==结构型模式==

6、 =ADAPTER=
姚明刚去火箭时,交流有点不便,但通过经纪人Adapter,姚明很快就和火箭的其他人混熟了。

适配器模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。通过经纪人Adapter,主教练就可以把姚明看作本土人(会说e文的人)。如今姚明已经加强了功能,使得不要经纪人也可以和主教练交流,呵呵,str man!

7、 =COMPOSITE=
上半场被灌了个50:25,趁中场暂停,大家一起来安排下半场怎么打:
“方案A:6号太准,要专人盯防。”―“就是就是!”
“方案B:左边防守太弱,把XX换上来。”-“好耶好耶!”
“方案C:进攻太差,多打一些挡差。”-“不错不错!”
“方案D:上半场方案X其实还是不错的,下半场go on。”-“OKOK!“

一声哨响,下半场开始,我们把方案A,B,C…结合,定为方案Y。@#¥%^&*(!~等一系列后,我们终于以51:50战胜对手,哈哈…!!白日梦#&@*!

合成模式:合成模式使得客户端把单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待,因此合成模式使得客户端增加新的构件变得容易。方案A是一条简单的方案,方案D是由不同的方案结合而成的复杂方案,但我们不管这些,我们只知道它们都是我们所要的方案。

8、 =DECORATOR=
记得西边操场没修好时,我们踢球没有地盘,还好,有个篮球场是空的,我们便捡来几块砖头,摆上两个门,哈哈,这样,篮球场也就变成小足球场了。
系里举办一个舞会,得找块大点的地盘,我们又看中了篮球场,挂起一盏灯,搬来两个音箱,ok,一切搞定。这样,篮球场便变成了舞会厅了,哈哈。

装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。其实,篮球场还可以变成很多其它的东东,只要发挥你的想像,嘻嘻。

9、 =PROXY=
玩NBA正happying。
突然,小付跑过来说:“你的电话,X系说明天下午两点要跟俺们系干一场,怎么样?”
-“OK,就跟他们说没问题!”玩Games要紧。
小付作为一个代理倒省了俺不少事,呵呵。

    代理模式:代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。X系只知道我们同意和他们干一场,但并不知道是回答他们的就是小付。

10、 =FLYWEIGHT=
 上次说到吃牛肉面,我们当中有几个还特挑剔。这不:
“老板,我要麻辣的。”-“好咧!”唰唰,老板放了些辣酱。
“我要川味的。”-“好咧!”唰唰,老板放了些泡菜。
“我也要川味的。”-老板按刚才的样式又做了一遍。
小陈一看大家都要,不服,就说:“老板,俺要黑的。”
“黑的?黑的是什么样的。”老板纳闷了。
“黑的,黑的就是多放些酱油…”-全场狂晕#&*%

    享元模式:享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是其状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,把不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端从工厂中获得对象时,工厂会先检查其是否有该对象,如果有则直接返回给客户,没有才创建新的实例。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。那些麻辣啦,川味啦,都是享元,要的牛肉面有很多,但口味却就那么几种。后来,我们打玩篮球又去了那家店,还没等过小陈开口,老板就说:“这位同学,你是要黑牛肉面吧。”-小陈“……”

11、=FACADE=
又要和X系开始一季一度的比赛了,具体时间和地点还得靠俺这个队长来搞定,好,no problem!给X系篮球队队长一个call:“星期六下午3:00,我们一见高下。”

    门面模式:门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用,它将客户端和一些子系统分离,提高子系统的独立性和可移植性。X系篮球队队长就是个Facade,通过他,免得我要去跟他们系队员(子系统)一个个去通知。

12、=BRIDGE=
我是个学生,但在篮球队里,我又是个队员,那你说我是什么,超级赛亚人?呵呵。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。哈哈,多亏这个模式,不然我还真不知道该怎么称呼我自己呢,嘻嘻。

==行为模式==

13、=STRATEGY=
足球里有很多战术,比如,一般情况用442,打强队可以用451,打弱队可以用343。
当然篮球里面也有的,比如,你可以选择打中锋,或者远投,当然我们平时最多用的可能就是独干,哈哈。

    策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

14、=TEMPLATE METHOD=
不同的篮球班有不同的老师,但他们上课的内容都是一样的,一般都分为运球,传球,投篮,上篮这么几堂课,估计体育师范学院教书的模版就是这样。具体运球怎么教,上篮怎么教就依不同的老师自己了。

    模板方法模式:模板方法模准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

15、=OBSERVER=
“今天下午去打篮球啊。”-A
“好啊,到时叫上我。” -B
“也叫上我。” -C
“还有我。”-D

我们班的号召力可见一斑,呵呵。

    观察者模式:观察者模式使观察者和被观察者之间的耦合抽象化,被观察者会向所有的登记过的观察者发出通知。当A要去打篮球时,便会通知B,C,D…

16、=ITERATOR=
大一时上篮球课,体育老师要清名单:“小王(体育委员),你们班到了多少人?”
小王:“立正--,报数。”
“1,2,3,4,…”

    迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。小王真聪明,不必查询任何一个人就知道到了多少人。

17、=CHAIN OF RESPONSIBLEITY=
现在湖人队进攻,佩顿将球交给马龙,马龙再传给奥尼尔,奥尼尔一记重扣,湖人再添2分。

    责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用连接起来而形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。其实刚才那个球,奥尼尔可以再传给科比来个空中接力大风车灌篮的,那就PERFECT了!

18、=COMMAND=
一场关键比赛最后一秒由俺的三分决定了胜负,不过,可累坏了俺。
“来杯水。”真听话,我同学A马上叫一靓MM给我倒了杯水。
“背好酸。”真听话,我同学A马上又叫那个靓MM给我锤背。
“真想洗个澡。”真听话…“等等,我不是那个意思,哇哇…^¥&#*。”

    命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。如果早知道那个命令怎么执行,俺就不会说那句话了,呜呜…

19、=MEMENTO=
下了一个NBA小游戏,里面可以自动调关,但要改注册表,当然,先找到键值“总决赛”,右键,导出为final.reg,剩下来你就可以随便改了,万一改错了,还可以双击final.reg,呵呵。

    备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并与该对象分离,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

20、STATE
今天打球真没劲,投篮老委掉。
忽然,一靓MM走过来… 啊--,超级赛亚人第三阶,变身!
变身之后果然不同凡响,轻松幌过两个人,在三个人的夹击下出手命中,同时加罚!(呵呵,就会吹)

    状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去像是改变了它的类一样。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统实际改变所选的子类。当一个对象行为依赖其所处状态时,就可以考虑用该模式。靓MM没来时,状态差,导致投篮委。靓MM一来,状态奇佳,就是打手也能进,哈哈。

21、=VISITOR=
下学期篮球课换了个老师,当然,他对我们全然不熟,于是第一节课他拿着花名册找到体育委员小王:“小陈技术怎样?”-“一般般,”
“小罗呢?”-“还可以,不过上篮不行。”
“小何呢?”-“他啊…”
等等,俺赶紧咳嗽一声。
“他怎么样?”-“他,他不错不错!” 哈哈。
“就是投篮老委!”-啊,你这小样,耍我。

    访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作,使得增加新的操作很容易,一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变,比如,老师还可以通过小王得到我们每个人的身高等。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类(比迭代子强),但增加一个新的节点就变得很困难,如果我们班来了个新同学,小王就没那么管用了。

22、=INTERPRETER=
想知道怎么玩出酷呆了的假动作么,我这儿有AND1的经典集锦,按照上面练习就行了。

    解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

23、=MEDIATOR=
俺一高中同学小D到我这儿来玩,当然,打球是必不可少的。叫上小王就出去K别人,但小D和小王不熟,所以几乎没什么配合,结果被CAI了个5:0。只好下场“休息”。
小王:“叫你那个同学少单干,多传球。”-“OK。”我过去把意见传给了小D。
小D:“你那个同学防守有问题,要盯人,不要盯球。”-“NO PROBLEM。”我又过去把意见传给了小王。

    调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。
果然,依靠我这个MEDIATOR,我们马上还了对方一个鸡蛋。哈哈!